La era digital en la evaluación y el aprendizaje
No sé si está bien expresada la frase "nuevas tecnologías", porque si observamos bien la realidad que hay a nuestro alrededor, tanto en el aula como fuera de ella, el adjetivo "nuevas" está más que obsoleto.
El aula de música no puede quedarse atrás, y como consecuencia de la nueva era tecnológica, los recursos digitales tanto de aprendizaje como de evaluación deben ser incluidos en nuestra asignatura para evitar que la labor docente no se quede estancada en un anacronismo que, si somos ciertamente críticas, no hará más que perjudicar el desarrollo integral de nuestros alumnos y nuestras alumnas (lo del pan debajo del brazo creo que se queda para los museos) y dificultar esa motivación hacia el aprendizaje significativo que todas pretendemos en nuestra labor pedagogía.
En esta entrada se pretenden mostrar algunas herramientas digitales tanto de evaluación como de aprendizaje que podremos implementar en nuestra labor docente:
PLICKERS
Plickers es una herramienta gratuita para Android y
iPhone/iPad que permite realizar tests y preguntas a las estudiantes por parte
de un profesor o una profesora de una manera muy sencilla, dinámica y atractiva
y obtener en tiempo real las respuestas, viendo quién ha contestado bien y
quién no, lo que incentiva la sana “competencia” y convierte el aprendizaje en
un juego.
La ventaja adicional es que no se necesita que cada
estudiante tenga un ordenador, sino que solamente el maestro o la maestra
deberá tener un smartphone (iPhone o terminal con Android) o una tableta (iPad
o una tableta con Android).
Para responder a estas preguntas planteadas, normalmente de
temas relacionados con los vistos en clase, las estudiantes tienen que usar una
tarjeta (que no es más que un papel) asociada a cada una que contiene un código
especial generado por el propio programa. Según la contestación que quieran dar
(A, B, C o D) deben girarlo de una manera u otra y cada una de forma diferente
a las demás personas implicadas en el proceso de aprendizaje.
A continuación, tienen que levantar su tarjeta con el código
con la respuesta que crean correcta.
KAHOOT
Esta herramienta es algo más compleja que la anterior, pues
las alumnas necesitan de un dispositivo móvil personal para poder participar de
la misma. Podemos decir que es una especie de Trivial online, en el que se irán
proponiendo preguntas tipo test a las participantes que tendrán que ir
contestando con sus dispositivo móviles. No solo las respuestas correctas
puntúan, sino también la velocidad con la que han respondido adecuadamente a
las mismas pues, cuanto más rápidas sean las contestaciones, más puntos se
consiguen, mejorando así en el ranking que el propio programa establece con
todas las jugadoras. Es una forma muy interesante de crear un ambiente de
competitividad a través de una herramienta gamificada de aprendizaje.
QUIZIZZ
Herramienta que se utiliza también para realizar
cuestionarios en línea, con un formato
similar al anterior, siendo necesario los dispositivos electrónicos para cada
una de las alumnas
QUIZLET LIVE
Muy
parecida a las dos anteriores, pero para trabajar por grupos. En este caso, cada miembro del grupo tendrá un dispositivo propio y a cada uno se le
enviará una posible respuesta a una pregunta concreta, teniendo que decidir entre las componentes del mismo cuál es la correcta.
MENTIMETER
Para la
creación de nubes de palabras, lluvia de ideas...en las que van a aparecer los
contenidos que las alumnas y los alumnos han adquirido a lo largo de una unidad de aprendizaje. Es
muy útil para evaluaciones iniciales o para repasar conceptos en
evaluaciones finales.
Esta herramienta, válida tanto para dispositivos de escritorio como terminales móviles, no permite asociar las palabras que se van proponiendo a cada una de los alumnas y de los alumnos y, por otro lado, tampoco implementa filtros para evitar que contenidos no apropiados se puedan plasmar es esa nube de palabras, pudiendo utilizar esta circunstancia para realizar una labor crítica colectiva sobre la idoneidad o no de las propuestas.
Cuantas más veces se repita un concepto, mayor será su tamaño.
Como podéis comprobar estas y muchos otras posibilidades nos van a permitir que nuestras evaluaciones y procesos de aprendizaje sean no solo mucho más amenos y divertidos, sino también mucho más coherentes con la realidad y el contexto en el que nuestros alumnos y nuestras alumnas se desenvuelven cada día, permitiendo la diversión en el proceso de aprendizaje, gracias al esqueleto gamificado del que se componen todas estas herramientas y al desarrollo de las habilidades relacionadas con las nuevas tecnologías que es, como ya he comentado anteriormente, una realidad presente en nuestro día a día.
Fuentes consultadas:
- http://www.christiandve.com/2017/07/plickers-que-es-usar-clase-herramienta/
- https://www.xataka.com/basics/kahoot-que-es-para-que-sirve-y-como-funciona
- https://www.google.com/search?q=QUIZIZZ&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjwkPjVleziAhWTAGMBHTWXDH8Q_AUIECgB&biw=1360&bih=608#imgrc=qlruvg1zOqFyNM:
- https://quizizz-quizizz-inc.mx.aptoide.com/
- https://imgupicta.pw/uil-mathematics-practice-tests-middle-school.html
- https://wwwhatsnew.com/2012/02/12/mentimeter-sencillo-sistema-de-creacion-de-encuestas/
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